Razvrstite znake iz izrezov s testom Plinkett

1



Gospod Plinkett je alter ego režiserja in kritika Mikea Stoklase. Njegova dolžina ocene zgodb Vojne zvezd so smešni, prodorni video eseji, ki v grozljivih podrobnostih razkrivajo, kako hudo jih je zajebal George Lucas. Čudovite so in gledal sem jih večkrat, kot jih lahko preštejem. Čeprav igra vlogo zvijačnega starega serijskega morilca, je jasno, da Stoklasa veliko ve o filmu. Kritika in vpogled v njegove kritike sta brutalna, natančna in ostra kot britva.



Med pregledovanjem iger veliko razmišljam o Plinkettovih videoposnetkih. Zlasti en trenutek iz njegovega pregleda Phantom Menace se mi je vedno vtaknil v glavo - in mi je pokvaril veliko iger. Imenujem ga Plinkettov test. Da bi dokazal, kako pozabljivi so liki v predzgodbah, prosi skupino prijateljev, naj dokončajo naslednjo miselno vajo. Preskočite na 6:45 v video da se prepričate sami.



Test

Nimajo težav pri opisovanju klasičnih likov Vojne zvezd, kot sta Han Solo in C-3PO, vendar se borita, ko gre za Qui-Gon Jinn in Padmé Amidala. Najboljša beseda Bogati Evans lahko opiše, da je Qui-Gon 'stoičen', drugi sogovornik pa Amidalo povzame kot 'nekako normalno, se mi zdi.' Bistvo je v tem, da so liki v predzgodbah skoraj brez izjeme popolnoma enodimenzionalni. To niso ljudje: to so kostumi. In to je pameten način, da na to opozorite.



To je test, ki ga je mogoče uporabiti tudi za like videoigre. To še zdaleč ni znanstveno, vendar je dober način, da ugotovite, ali je lik v resnici lik in ne le nekdo, ki ga določa njegov videz ali dejanja. Ko igram igro, v mislih vodim igralsko zasedbo skozi Plinkettov test - in zelo malo jih uspe. Pisatelje sem v novinarskih intervjujih celo prosil, naj skozi to popeljejo svoje junake, kar jih vedno zmeša. Poskusite sami. Pomislite na nekaj igralnih likov, nato jih opišite, ne da bi povedali, kaj počnejo, kaj nosijo ali kako izgledajo. Težko je, kajne?



Prej sem se v pisarni obrnil na nekaj ljudi, prebral seznam likov in jih prosil, naj vsakega opravijo skozi Plinkettov test. Brez težav so opisali upokojenega bančnega roparja podjetja Grand Theft Auto V Michaela De Santa. Ciničen. je rekel eden. Zataknjen v preteklosti. je dodal še en. Sovraštvo do sebe. Potem sem jih prosil, naj opišejo dolgoletnega hudobca Resident Evil Alberta Weskerja, nato pa je bilo veliko premora. Lahko bi rekel, da umirajo, da bi rekli 'sončna očala' ali 'blond lasje', saj je to res vse, kar je Wesker. Zlo? je rekla ena oseba, ki ni prepričana. Uh, res je slab. Ni lepo rekel drug.

QHLY1e8 - Imgur



Resident Evil je popoln primer likov, ki v resnici niso liki. Obožujem serijo in imam rad ljudi, kot so Barry, Chris, Claire in Leon. Mislim pa, da je to nostalgija pri delu bolj kot karkoli drugega, ker jih opredeljujejo obleke, ne kdo soso. Barry Burton je brada. Leon Kennedy je obrobje. Wesker je pantomimski zlikovec v senci. Seveda so res dobri pri ubijanju zombijev in Leon lahko kot prvak obogati kultiste, okužene s paraziti. Toda čas, ki sem ga preživel z njimi, mi je všeč, ne liki sami.

Če želite biti jasni, test Plinkett ni metoda za ugotavljanje, ali je znak adobrokarakter - samo da onisoena. V svojem poskusu sem opazil, da so bili številni primeri na mojem seznamu opisani z besedami, kot sta 'pogumen' ali 'zagnan'. To zame res niso osebnostne lastnosti: so posledica dejanj ali okoliščin lika. Od mnogih je bil prav BioShockov Booker DeWitt, s katerim so se najbolj borili ljudje. Nihče ni mogel natančno določiti njegove osebnosti. Tudi jaz nisem mogel - in spomnite se, to je skupina ljudi, ki je igrala in končala igro.



Morda obstaja argument, da Booker DeWitt - in drugi protagonisti - v resnici ne bi smeli bitiznakovv tradicionalnem pomenu. So prazno platno, na katerega se lahko odtisnete. Avatar. Če pa je temu tako, zakaj Booker govori? In zakaj ga izraža Troy Baker? Nekateri liki ne potrebujejo osebnosti-Gordon Freeman iz Half-Lifea je odličen primer-ker so menda vi. Vendar to ni vedno tako in obramba avatarjev ni izhod iz kartice brez zapora. Nekateri liki so slabo ali komaj napisani.



1213123

V videoigrah je bilo povedanih veliko čudovitih, nepozabnih zgodb, a to je le redko zato, ker je lik odšel na neko čustveno potovanje - namesto da bi naredil nekaj kul ali nepozabnega. Igre pogosto bolje pripovedujejo zgodbe v svojem okolju in ne v svojih scenarijih. SOMA je nedavni primer tega. Včasih se sprašujem, ali je to omejitev medija, saj se razvoj lika v 10-12 urah v interaktivni igri zelo razlikuje od tega v filmu.

Potem pa pomislim na te igrenarediso izpopolnili like: Mass Effect, Metal Gear Solid, Dragon Age, Her Story, Final Fantasy, Silent Hill, Planescape: Torment, The Witcher, Grim Fandango, The Walking Dead - seznam se lahko nadaljuje. Ne rečem, da so liki v teh igrah zgoraj z odličnimi literarnimi deli ali klasično kinematografijo: samo da imajo prepoznavne lastnosti, ki jim dajejo neko vsebino. Torej, naslednjič, ko igrate igro, zaženite like skozi Plinkettov test. Presenečeni boste, koliko jih ne uspe. Če želite pizza zvitek, mi pišite po e -pošti.

Ogledate si lahko vse filmske kritike gospoda Plinketta tukaj .