Making it in Unreal: oživitev grozljivke v filmu Dark Pictures Little Hope

Kopanje v drugo serijo Supermassive, ki je delno poklon, delno subverzija tropov filmov grozljivk



Promovirana vsebinaV sodelovanju zYouTube sličicaPribližno

Razvijalec Supermassive se je od velikega preloma leta 2015 z ekskluzivno PS4 do zore dotaknil skoraj vsakega podžanra grozljivk, od poševnic do nadnaravnega. Njegove igre temeljijo na prepoznavnih grozljivcih in nastavitvah, vendar lahko učinkovito pregledajo-in oživijo-uveljavljene trope s svojimi razvejanimi pripovedmi, tehnično močjo in jasno naklonjenostjo žanru.



Naslednja izdaja ekipe je The Dark Pictures: Little Hope, drugi zapis v načrtovani antologiji grozljivk. Vsak obrok je namenjen samostojnemu naslovu z lastno nastavitvijo in zasedbo likov, čeprav jih na nek način združuje skupno zanimanje za najtemnejše dele človeške zgodovine. Z Little Hope se je Supermassive vrnil v vodnjak ameriške preteklosti in povedal najbolj grozljivo zgodbo.



Od Silent Hilla do Mist Stephena Kinga je majhno mesto, zavito v skrivnostno meglo, postalo ena od ponavljajočih se nočnih mor grozljivke. Dan McDonald, producent serije pri Antologiji temnih slik, pojasnjuje, da Little Hope s svojo znano nastavitvijo pripoveduje zgodbo, ki je vse prej kot. Vidite, zgodovina istoimenskega mesta je navdihnjena z zgodovino Andoverja in Salema. In kaj imata oba skupnega? Procesi čarovnic.

Ko se znajdete ujeti v Little Hopeu, se vam grozljivo preteklost vrača naproti. Kmalu vas vlečejo nazaj v 17. stoletje, da ste priča obtožbam, sojenjem in usmrtitvam. Oh, in v današnjem času so demoni, ki te poskušajo vleči v pekel, doda McDonald.



Sojenja čarovnicam niso bila vedno namenjena tema malega upanja. McDonald se spominja, da se je prejšnja zamisel vrtela okoli skupine ljudi, ki jih nadnaravna sila lovi skozi zapuščeno mesto, in pri tem spomnila gospoda Resident Evil-a X ali pošast, ki skače po telesu iz filma It Follows. To bi nedvomno povzročilo radikalno odstopanje od malega upanja tako od neposrednega predhodnika, človeka iz Medana, kot od zelo usmerjenega sloga Supermassive na splošno. Kljub temu je ekipa našla druge načine za inovacije.



Grozljivke imajo nabor pravil, ki jih pogosto vidite, in jih uporabljamo, vendar jih radi tudi podremo

Dan McDonald



Producent serije

Kjer je Man of Medan v veliki meri potekal na utesnjeni, klavstrofobični ladji duhov, so prazne ulice in zapuščene stavbe Little Hopea očitno bolj odprte. Seveda je to zahtevalo številne spremembe uveljavljene formule, vključno z dodajanjem prilagodljive kamere.



Če ste igrali prejšnje igre Silent Hill ali Resident Evil, boste vedeli, kako učinkovita je lahko fiksna kamera pri ustvarjanju občutka nelagodja. Nekaj ​​v pomanjkanju nadzora deluje samo za grozo - ne morete preprosto pogledati stran. To pa razvijalcu, kot je Supermassive, omogoča, da veliko potegne krute zvijače.



Little Hope preklaplja med fiksno in brezplačno kamero, da omogoči raziskovanje in usmerjene trenutke groze. Neprijetno spoznanje, da je vaš nadzor nad kamero prikrito umaknjen, bi moralo biti dovolj, da nastavite utrip.

To je čarovništvo:Plačali smo a čarovnica, ki nas bo izboljšala v Apex Legends

Potopno oblikovanje zvoka je še en ključni element pristopa Supermassive k grozljivki. Za Man of Medan je ekipa posnela zvonjenje in stokanje stare vojaške ladje in se celo odpravila na morje, da bi ujela udarjanje valov. Ko dodate, da vse skupaj s kamerami in razsvetljavo ter nevihto divja zunaj, resnično začutite strah in slutnjo. Želeli smo, da se ljudje počutijo neprijetno, pravi McDonald.

V tem pogledu Little Hope ni nič drugačen. Njena grozljiva zgodba se odvija sredi noči, vzdušje pa je zelo zakoreninjeno v okolici majhnega mesta. Govorimo o utripajočih uličnih svetilkah, zapuščenih stavbah, temno gozdnatih poteh in motečih zvokih živali.

Ustvarjanje nepozabne nastavitve je ena stvar, vendar jo mora Supermassive napolniti z liki - in v tem primeru pošasti - ki lahko prodajo intenzivnost scenarija. Temne slike za dosego teh rezultatov uporabljajo zapletene tehnike zajemanja telesa in obraza (da ne omenjam hollywoodskih talentov). Igre na splošno govorijo o človeških čustvih pod nepredstavljivim stresom in terorjem, pojasnjuje McDonald. Ta čustva v igri lahko resnično prenesete le s predstavo zajemanja gibanja. V igre prinaša povečan občutek realizma.
Kljub temu ima preprosto poustvarjanje obstoječih kinematografskih izkušenj v videoigri svoje meje. Ne želite samo vračati istih tropov in trikov, ki so prisotni v mainstream grozljivkah, ne da bi igrali v prednostih interaktivnega medija.

Grozljivke imajo določen niz pravil, ki jih pogosto vidite v filmih, in veliko jih uporabljamo v naših igrah. Radi pa subvertiramo zvrsti grozljivk, pravi McDonald. Z Man of Medan se je ekipa poigrala z elementi trilerja o vdoru v dom, nadnaravnim in zgodbo o ladji duhov, medtem ko Little Hope predstavlja čarovništvo, demone in pekel. Te kombinacije s tradicionalnimi grozljivkami ne dobite pogosto, vendar to zlahka naredimo v igrah, saj imajo naše zgodbe več poti, s kompleksnimi zgodbami, ki se govorijo več ur.

Toda v tem je eden največjih tehničnih izzivov ekipe: obstaja velika zapletenost pri več vejah zgodbe z več konci, pravi McDonald. Z vidika oblikovanja se morate prepričati, da je vse povezano in smiselno, ne glede na odločitve igralca. Primerjal bi to z eno od telefonskih centrali, na kateri vidite ljudi, ki delajo - veliko različnih niti, ki se tkajo med seboj, na koncu pa so vse smiselne na področju zgodbe.

Ta predlog se še bolj zaplete, če mešanici dodate več igralcev. Z Man of Medan in zdaj Little Hope je ekipa združila dva različna načina za več igralcev: Shared Story in Movie Night. Prvi vam omogoča, da igrate na spletu s prijateljem in sprejemate odločitve, ki bodo vplivale na oba, drugi pa je kavč v sodelovanju z največ petimi igralci.

Unreal ima fantastičen nabor orodij in omogoča neverjetno prilagodljivost, saj imamo popoln dostop do izvorne kode

Dan McDonald

Producent serije

Pri spletnem načinu je morala ekipa biti prepričana, da se bo zgodba skladno sinhronizirala za oba igralca, hkrati pa upoštevala, da bo lahko en igralec napredoval hitreje od drugega, kar bo vodilo v čakalne dobe, ki povzročajo potopitev. To je precej ekstremen primer uporabe izbranega motorja Supermassive, Unreal 4 - kljub vseprisotnosti motorja v panogi ni veliko primera za povezovanje razvejanih pripovedi v kontekstu več igralcev.

Na srečo je prilagodljivost motorja Supermassiveju omogočila rešitev. Prednost imamo, da lahko napišemo orodja po meri in sisteme izvajanja, ki se brez težav zlijejo s preostalim motorjem. McDonald navsezadnje verjame, da je ekipa dosegla učinkovite rezultate zaradi narave arhitekture motorja in nekaterih koristnih orodij Unreala, na primer prilagodljivega urejevalnika sekvenc.

Supermassivevo sprejetje Unreal Engine 4 za antologijo temnih slik je bilo smiselno tudi iz številnih drugih razlogov, predvsem zaradi potrebe po večplatformni seriji, pojasnjuje McDonald. Že od vsega začetka smo si vedno zadali, da bi The Dark Pictures Anthology naredili večplatformno, zato smo očitno morali uporabiti motor, ki je za to poskrbel. Unreal ima fantastičen nabor orodij in nam omogoča neverjetno mero prilagodljivosti, saj imamo popoln dostop do izvorne kode, kar nam omogoča, da različico motorja, ki jo uporabljamo, naredimo po meri.

Preberi več:Oglejte si najboljše grozljivke na osebnem računalniku

Zahvaljujoč tehničnemu čarovništvu, žanrskemu znanju in ambicioznemu pristopu k pripovedovanju zgodb Supermassive izgleda, da bodo stare trope znova zapele z The Darkest Pictures: Little Hope. Začel se je konec prejšnjega tedna, ravno ob noči čarovnic - tukaj je povezava do stran Steam .

Unreal Engine 4 je zdaj brezplačen. Unreal Engine 5 naj bi izšel prihodnje leto.

V tej sponzorirani seriji gledamo, kako razvijalci iger izkoriščajo Unreal Engine 4 za ustvarjanje nove generacije računalniških iger. Zahvaljujoč Epic Games in Supermassive Games.